Imagen: Vida de Nintendo
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Hoy, en respuesta a la decepción entre algunos fanáticos de Zelda que (por lo que hemos visto hasta ahora) piensan que Tears of the Kingdom se parece demasiado a BOTW, Alana recuerda algunos casos pasados cuando Nintendo regresó para un segundo pase. .
Sabemos desde el primer tráiler que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom será más como Breath of the Wild. No se dijo directamente, pero el estilo visible related junto con su nombre inicial, ‘La secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (¿recuerdas eso?), Estableció que Nintendo sabía que capturó la magia con Change. título de lanzamiento, y no iba a dejarlo ir pronto.
Y con cada tráiler desde entonces, incluido el de ayer, se nos ha presentado lo que parece exactamente eso: más Breath of the Wild, con ajustes. Un escaparate de una pequeña selección de nuevas habilidades junto con un mundo y una jugabilidad common que es inequívocamente BOTW. La nueva habilidad Fuse de Hyperlink ya nos ha tenido a mí y a muchos otros fantaseando con algunas de las ridículas armas que podemos crear. Esa pequeña adición por sí sola ha abierto un mundo de posibilidades. El combate se ve igual, la exploración se ve prácticamente igual (pero con una inclinación más vertical), y sí, las armas aún se rompen. Pero en medio de todo eso, puedo atar un hongo a mi escudo y usarlo para crear una nube de esporas y sorprender a mi enemigo.
Las secuelas no necesitan reinventar la rueda; nunca lo han hecho. Y la mayoría de la gente, al menos en términos de Tears of the Kingdom, está de acuerdo con eso.
Sin embargo, hay una parte de la base de followers que no está contenta de que Tears of the Kingdom sea «más de lo mismo». Afirma que debería ser DLC para Breath of the Wild, o decepción de que un juego que ha tardado seis años (a pesar de la pandemia enormemente disruptiva, por supuesto) en desarrollar ‘activos de reutilización’, aunque pocos y distantes entre sí, son fáciles de encontrar, y me hizo pensar en ‘secuelas iterativas’. ¿Por qué una ‘secuela iterativa’ se siente como algo malo para algunas personas?
Imágenes: Nintendo
¿Curso cerrado o permanecer en el carril?
Por su propia naturaleza, las secuelas de los videojuegos están destinadas a tomar lo que hizo que el juego anterior fuera excelente y mejorarlo, solucionando los problemas y manteniendo la identidad de la serie. Podría decirse que los juegos hacen esto mejor que cualquier otro medio debido al conjunto de herramientas y al conjunto de conocimientos en constante evolución de una industria relativamente joven.
Nintendo tiene una reputación de innovación, particularmente en términos de sus consolas. Pero cuando pienso en algunos de mis juegos favoritos de Nintendo, se me ocurre que la gran N también es una maestra de la iteración. Incluso en los primeros días, la Gran N estaba probando cosas nuevas mientras desarrollaba secuelas familiares.
Tremendous Mario Bros. y Tremendous Mario Bros. 2 (The Misplaced Ranges) son prácticamente idénticos, el último tiene diferentes niveles y es mucho, mucho más difícil. Por otro lado, The Legend of Zelda y Zelda II: The Journey of Hyperlink son bastante diferentes: una aventura de arriba hacia abajo para un juego de rol de desplazamiento lateral es un giro a la izquierda bastante cerrado. Ambas secuelas son controvertidas a su manera, pero ambas son indicativas de Nintendo como desarrollador.
Básicamente, puedes dividir las collection de Zelda y Mario en 2D/de arriba hacia abajo frente a 3D hoy en día, pero incluso dentro de esos límites, Nintendo logra iterar y diferenciarse. Tremendous Mario Sunshine es «el que tiene el paquete de agua», y Breath of the Wild es «el de mundo abierto», por ejemplo, pero estos también tienen en cuenta los saltos generacionales de la consola, incluso si Breath of the Wild fue un juego cruzado. título de generación.
¿¡Más de uno!?
Antes de las generaciones de consolas más recientes, a menudo teníamos muchas opciones. La serie Donkey Kong Nation se desarrolló y lanzó por completo para SNES, y cada uno de ellos agregó nuevas mecánicas y nuevos niveles, pero los juegos principales eran muy similares entre sí.
Puedes decir lo mismo de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie de Uncommon, dos magistrales juegos de plataformas de colección en 3D. Kazooie sentó las bases, y Tooie simplemente opta por el modelo «más grande» y «más» (quizás en su detrimento, aunque después de más de dos décadas de experiencia explorando mundos 3D complejos en el ínterin, le instamos a que revísalo).
Obteníamos collection completas o subseries en una sola consola, con tiempos de espera que a menudo eran de solo unos pocos años; solo mire los primeros juegos de Kirby, por ejemplo. Hoy en día, una secuela directa puede tardar cinco años o más en crearse, desarrollarse, producirse, comercializarse, and so forth. Rutinariamente, debe esperar generaciones enteras de consolas. Y, a menudo, sigue DLC.
Imagen: Zion Grassl / Nintendo Life
Con equipos más grandes para administrar, {hardware} más potente para desarrollar y mayores expectativas que cumplir, los videojuegos son muy caros. No sólo para producir, sino para comprar. Tremendous Mario Odyssey le dio a Mario un nuevo truco en Cappy, toneladas de mundos increíbles, más coleccionables que nunca y una gran renovación para su debut en Change. Y si la gente quisiera un nuevo Mario 3D en Change (además del excelente recurso provisional de Bowser’s Fury), Mario Odyssey 2 es probablemente lo que sería (¿será?). Por supuesto, Nintendo usaría algunos de los activos y se basaría en lo que hizo que Odyssey fuera genial, ¿verdad?
Es possible que estemos esperando hasta la próxima consola para obtener más Mario en 3D, Odyssey 2 o no, y será algo un poco diferente, aunque no muy diferente.
enmascarando la galaxia
Dos de las mejores secuelas de Nintendo son iterativas de sus predecesores: Majora’s Masks y Tremendous Mario Galaxy 2.
Majora’s Masks, es cierto, cambia bastante de Ocarina of Time: la mecánica de la máscara es completamente nueva, el supramundo es completamente nuevo, el temporizador es una nueva adición estresante, and so forth., pero usa muchos de los mismos monstruos, mecánicas y armas de Ocarina of Time.
Remezclar y condensar los elementos de Ocarina of Time en Termina, un mundo desconocido pero extraño, y Clock City es, en realidad, pura genialidad. Ya estás familiarizado con Hyrule, pero ahora puedes intimar con los residentes de la ciudad, ayudarlos y aprender sobre sus complejidades, sus patrones y sus movimientos. Ponerte de nuevo en los zapatos de Younger Hyperlink te quita un poco de ese poder, el Héroe del Tiempo que salvó al mundo solo unos meses antes. Y el tono de Majora’s Masks toma algunas de las partes más inquietantes de Ocarina of Time (The Forest Temple, Shadow Temple, Re-Deads, Likelikes, and so forth.) y las eleva a 11. Es una de las mejores secuelas «directas». allí afuera.
Imágenes: Nintendo
Tremendous Mario Galaxy 2 lleva esto al extremo: es «simplemente» más Tremendous Mario Galaxy y un seguimiento mucho más de libro de texto. La jugabilidad se ha refinado, se ha agregado Yoshi y hay más galaxias con diseños más variados, pero esencialmente, esto es más de lo mismo, con más desafíos para enfrentar y misiones de Inexperienced Star.
Pero maldita sea, si más de lo mismo significa un juego de salto de galaxia más perfecto, entonces lo quiero todo. Decir que Mario Galaxy 2 es solo «DLC» para Galaxy es desconcertante. Es un juego completamente nuevo y vale más que el precio de la entrada. Tremendous Mario Galaxy tiene un mundo central diferente y un enfoque más profundo (aunque opcional) en la historia, pero al agregar a Yoshi y algunos nuevos potenciadores en Mario Galaxy 2, las posibilidades y el potencial para nuevos acertijos y desafíos se abren. Yoshi en el espacio es un concepto de ensueño de todos modos, ¿cómo podría alguien estar molesto por eso?
Una nueva mano de tinta
Splatoon es una serie radicalmente única en la biblioteca de Nintendo. Splatoon 2 tomó todo lo que hizo genial al primero, lo colocó en un mejor {hardware} y realmente afinó la experiencia. Cinco años después, Splatoon 3 hizo lo mismo pero con el mismo {hardware}. Eso es simplificarlo un poco, pero se destaca porque es una continuación de un juego Change en Change que es en gran medida «simplemente» iterativo de lo que vino antes.
Pero Splatoon 3 tiene muchas cosas nuevas: nuevas armas, escenarios, personajes, todas las cosas de las que hemos hablado y un ambiente musical un poco diferente gracias a Deep Minimize. Y cae en un género diferente al de muchas otras collection de Nintendo. Pikmin y Pikmin 2 en GameCube (y Pikmin 3, para ser justos) tampoco son radicalmente diferentes entre sí: uno tiene un temporizador cuando el otro no, y 2 tiene nuevas especies de Pikmin y enemigos con los que lidiar, por ejemplo, pero esta serie única de RTS tiene un núcleo que, si cambiara demasiado, como con Splatoon, no sería Splatoon. Lo mismo puede decirse de los juegos de lucha y los juegos de carreras: tal vez por eso Smash Bros. y Mario Kart suelen ser solo trabajos de uno por consola.
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Lágrimas por una secuela
El mayor tiempo de espera entre las secuelas, el mayor costo de desarrollo, el costo para el consumidor y la necesidad de parchear o actualizar un juego después del lanzamiento pueden hacer que una secuela que no sea un vuelco en la mesa de té sea una píldora amarga para algunos. Un nuevo juego de Zelda en 3D es una perspectiva increíblemente emocionante, pero cuando lo estás siguiendo, y en la misma consola, ¿a dónde vas?
Breath of the Wild es el juego de Zelda más vendido de todos los tiempos, y ni siquiera está cerca. En common, se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados. Lo mismo sucedió con Ocarina of Time, y Nintendo lo reconoció e hizo una secuela ‘iterativa’. Tears of the Kingdom parece estar siguiendo la plantilla de Majora’s Masks hasta cierto punto, cambiando suficientes cosas para mantenerlo fresco y alterando el tono y el estado de ánimo, al menos desde el aspecto de los avances. Hyrule parece acquainted, pero también es bastante diferente con toda esa verticalidad y esas Sky Islands.
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Breath of the Wild capturó algo mágico, por lo que, por supuesto, Nintendo quiere aprovechar eso. No todos los juegos de Zelda en el futuro serán «otro Breath of the Wild», pero por lo que hemos visto hasta ahora, parece que Tears of the Kingdom es eso, hasta cierto punto. La iteración es muy importante en los videojuegos, sin importar si se usan las mismas fórmulas o se toman grandes partes de juegos anteriores y solo se modifican las mecánicas. El espacio para la innovación no va a ninguna parte y muy pronto regresaremos a un reino acquainted con nuevas herramientas que ofrecen una perspectiva nueva y emocionante de lugares que creíamos conocer. ¿Qué podría ser más ‘Zelda’ que eso?
Y ahora puedo hacer una lanza súper larga con un rastrillo y un palo grande, así que los moblins deben tener cuidado.
Amante de los juegos de rol en primer lugar y fan de Nintendo en segundo lugar, a menudo se encuentra a Alana pensando demasiado en estrategias de batalla, personajes e historias. Afortunadamente, también se complace fácilmente con cualquier cosa relacionada con Yoshi, Pokémon espeluznantes pero lindos y piratas aéreos de SEGA.